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Cubework

Aprender el cubo mágico con teoría de grafos: método por capas, grafo de pegatinas y espacio de estados

Un solucionador que enseña razones, no listas de giros: siete etapas, un grafo de pegatinas enlazado al cubo y la solución como camino por el grafo de estados.

  • 7etapas, cada una con un razonamiento
  • 54 · 9puntos sobre círculos en el grafo
  • 6lecciones animadas de teoría de grafos
  • 1archivo HTML, sin conexión
Cubework: a la izquierda el cubo con su flecha de giro, a la derecha el grafo de pegatinas con nueve círculos y el recorrido de la pieza en juego

Por qué se publica

Muchos productos tienen más estados de los que un manual puede mostrar: configuradores con reglas, secuencias de montaje, procesos con dependencias. Quien los usa necesita el motivo del siguiente paso, no solo la respuesta. Cubework es nuestra prueba de que un espacio de estados enorme puede presentarse de forma que una persona lo entienda paso a paso.

Un ordenador resuelve un cubo mágico en veinte giros, y nadie puede aprender nada de esos veinte giros. Cubework va en sentido contrario. Planifica una solución por capas para principiantes, explica cada etapa a través del razonamiento que entrena y muestra dos grafos mientras tanto: uno en el que cada pegatina es un punto y cada capa un círculo, y otro en el que cada posición del cubo es un punto y la solución un camino.

Un solucionador que muestra sus razones

Cubework toma un cubo mezclado, o el que usted tiene en la mano, y planifica la solución por el método de capas: primero la cruz blanca, luego las esquinas blancas, la capa del medio y por último la cara amarilla en cuatro pasos.

Cada paso se elige del repertorio que el alumno ya ha visto. El solucionador simula los algoritmos conocidos y se queda con el primero que alcanza el subobjetivo sin deshacer el trabajo terminado. El resultado es más largo que una solución óptima, y eso es lo buscado: cada giro tiene un motivo que se puede leer.

Tres modos: Mirar; Guiar, en el que usted hace cada giro y la aplicación lo comprueba; y Libre, en el que el plan se recalcula tras cada giro.

La pestaña «Por qué funciona» descompone un algoritmo en preparación, acción y reparación

El programa

Siete etapas, siete razonamientos

  1. 01 La cruz blanca La holgura es un recurso con fecha de caducidad. Al principio los giros torpes salen baratos; después no.
  2. 02 Las esquinas blancas Preparar, actuar, deshacer. Lo que aquí no se puede, se lleva adonde sí se puede, y se vuelve.
  3. 03 La capa del medio El progreso suele exigir un retroceso temporal. Si la medida solo puede subir, solo quedan giros superficiales.
  4. 04 La cruz amarilla Abstraer es descartar todo lo que no puede cambiar la siguiente decisión.
  5. 05 Esquinas amarillas hacia arriba Las variables entrelazadas se resuelven una tras otra, con giros que mueven una y dejan la otra.
  6. 06 Colocar las esquinas Saber lo que es imposible poda una búsqueda más que cualquier heurística. Los invariantes son la inteligencia más barata.
  7. 07 Las últimas aristas Los grados de libertad se agotan. Las decisiones caras y restrictivas van al principio; entonces el final es contabilidad.

El cubo gira y el grafo se desliza con él

El modo Mirar reproduce la solución planificada. A la derecha, los puntos de cada capa girada se deslizan por su círculo, y la franja inferior indica cuántos de los 54 puntos están en su sitio.

Grafo uno

Pegatinas como puntos, capas como círculos

Si se quitan las 54 pegatinas del cubo y se dibuja, para cada capa, un círculo por las doce pegatinas que arrastra de lado, salen nueve círculos en tres familias, una por eje. Cada punto está donde se cruzan dos círculos de familias distintas. Un cuarto de giro desplaza entonces un solo círculo tres posiciones y gira los nueve puntos de la cara girada alrededor de su centro.

La representación circula en la comunidad del cubo. Pero no toda disposición de los círculos coincide con el cubo: de 384 variantes comprobadas, 96 llevan los puntos en el mismo orden que el cubo real. Cubework usa una de ellas, con las tres caras de la vista por defecto en el interior.

El grafo no tiene estado propio. Lee la misma posición del cubo y el mismo ángulo de giro que la vista 3D, por eso ambos se mueven juntos en cada fotograma.

Un giro que mueve veinte pegatinas en el cubo es, en el grafo, un único círculo que se desliza.

El recorrido de una pieza hasta su sitio

Grafo de pegatinas con el recorrido de una arista por dos círculos hasta un anillo discontinuo que marca su sitio

En las tres primeras etapas cada paso trata de una pieza concreta. El grafo dibuja sus pegatinas salto a salto por los círculos que las llevarán hasta el anillo discontinuo de su destino. Encima, la aplicación indica cuántos saltos faltan y con qué giros.

El siguiente giro aparece como una marca en movimiento sobre su círculo, en la dirección en la que se deslizarán los puntos.

Enlazado en ambos sentidos

Un punto puede arrastrarse por cualquiera de sus dos círculos. La capa del cubo lo sigue en directo, encaja en el cuarto de giro más cercano al soltar y vuelve atrás por debajo de 45 grados. A la inversa, cada giro del cubo arrastra el grafo.

Lo que hace realmente un algoritmo

Una flecha por pegatina

  • Un ciclo de tres esquinas se convierte en nueve curvas que se cruzan.
  • La imagen se reordena tras cada giro, porque solo muestra el resto del paso.
  • El giro de ajuste de la capa superior tapa el mensaje real.

Una flecha por pieza

  • Cada pieza aparece en un punto de anclaje fijo, y los algoritmos de la última capa se leen dentro del grupo amarillo.
  • Arcos suaves hacia fuera del grupo convierten un ciclo en un anillo.
  • La imagen describe el algoritmo entero y se queda quieta mientras se ejecuta. Las piezas que solo giran en su sitio llevan un pequeño bucle.

Un ciclo de tres esquinas, leído como flechas

Grafo de pegatinas en la etapa de colocar esquinas con tres flechas dentro del grupo amarillo

Temas

Un cubo, siete salas

Cubework en el tema claro Washi

WashiEl tema por defecto: papel, líneas finas en lugar de cajas, un único acento.

Luz y material sin un solo archivo de imagen

La cámara rodea el cubo mientras cambian los temas. Un tema fija a la vez la interfaz, los colores de las pegatinas y la iluminación. El estudio de cajas de luz, fondo de papel y reflectores se calcula por completo en el shader, igual que el barniz, las sombras suaves y el oscurecimiento de las juntas.

Grafo dos

La solución como camino por el grafo de estados

Al alejarse, cada posición del cubo se convierte a su vez en un punto, unido a cada posición que está a un solo giro. Es el grafo de estados, también llamado grafo de Cayley. Tiene 43.252.003.274.489.856.000 puntos, y desde 2010 está demostrado que ninguno está a más de 20 giros de la posición resuelta.

El método por capas toma a propósito un camino más largo. Cada etapa entra en un conjunto más pequeño de posiciones que conserva el trabajo hecho, hasta que solo queda el punto resuelto. Cada tramo es lo bastante corto para encontrarlo a mano.

Debajo del grafo, Cubework dibuja ese camino como una franja: un valor por estado, el número de puntos que están en su sitio. La línea sube, pero no con cada giro. Dentro de un algoritmo baja, porque el algoritmo toma prestado el trabajo terminado y lo devuelve al final. Un clic en la franja salta a ese estado.

Quien solo admite el progreso visible en cada paso se prohíbe los giros profundos.

Seis lecciones, cada una con su animación

La pestaña Grafo explica ambos grafos en seis figuras. Esta es la lección tres: los círculos de R y U comparten exactamente dos puntos, y tras R U R' U' vuelven 42 de las 54 pegatinas mientras 12 siguen cambiadas, todas en las dos capas giradas. Así es un conmutador, la pieza base de casi todos los algoritmos del curso: dos giros que comparten poco producen un cambio pequeño.

Más vistas

La pestaña Grafo con la lección sobre el cruce de dos círculos
Grafo de pegatinas y cubo en el tema oscuro Sumi
El cubo visto desde abajo, con la cara blanca hacia el observador
Introducción del propio cubo como red desplegada

Arquitectura

Un modelo de cubo, cuatro superficies

Todo lee el mismo modelo de piezas: 26 partes, cada una con posición y una matriz de rotación entera. Ninguna vista guarda su propia copia, así que no pueden desincronizarse.

Lo que hay debajo

01 Modelo Piezas en lugar de pegatinas: posición y matriz de rotación por parte, de modo que la orientación se lee directamente.
02 Solucionador Simulación de los algoritmos enseñados en las tres primeras etapas, búsqueda en profundidad acotada sobre macro-giros en las cuatro últimas.
03 Render WebGL2 sin biblioteca: luz de estudio procedural, barniz, mapa de sombras, oscurecimiento de las juntas.
04 Grafo Disposición de círculos elegida por búsqueda exhaustiva; dibujo y arrastre derivados de la misma correspondencia.
05 Verificación Una prueba resuelve 2000 mezclas fijas y reproduce cada solución de forma independiente. El grafo y la vista 3D se comprobaron con oráculos construidos de otra manera que el código probado.

Dónde sirve el patrón

  • Configuradores de producto cuyas reglas deben explicar por qué una opción no está disponible.
  • Secuencias de montaje y mantenimiento en las que el orden es el contenido.
  • Formación en procesos con muchos estados y pocas transiciones permitidas.
  • Cualquier interfaz que deba enseñar el camino a un resultado, no solo mostrarlo.

Créditos: todas las imágenes y vídeos de esta página son capturas de pantalla de nuestra propia aplicación.

Por qué se publica

Lo que esto significa para su proyecto

Más del laboratorio

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