Methodik · 9 MIN

Wie groß darf ein 3D-Modell im Browser sein?

Ein 3D-Modell im Browser hat zwei Budgets: Übertragung und Grafikspeicher. Meist entscheiden die Texturen, ob es auf dem Telefon des Kunden noch trägt.

Wie groß darf ein 3D-Modell im Browser sein?
LOKALIZACJA
Adenau
AUTOR
Aashwin Shrivastava
OPUBLIKOWANO
14 wrz 2026
OBRAZ
WYGENEROWANE PRZEZ AI

Der Vertrieb möchte eine modulare Maschineneinhausung im Browser drehbar zeigen, und die Konstruktion hat das Modell längst fertig. Exportiert wird eine Datei aus dem Renderprogramm, die auf dem Bürorechner flüssig läuft. Auf dem Telefon eines Kunden dreht sich dagegen lange ein Ladekreis, und danach ruckelt das Bild.

Die Frage, wie groß ein solches Modell sein darf, hat keine einzelne Antwort in Megabyte. Sie hat zwei Budgets, die unterschiedlich funktionieren, und einen Posten, der fast immer unterschätzt wird.

01. Warum ein 3D-Modell anders lädt als ein Video

Ein Produktvideo wird einmal berechnet und dann nur abgespielt. Ein 3D-Modell im Browser zeichnet dagegen die Grafikkarte des Besuchers bei jeder Bewegung neu, aus Dreiecken für die Oberfläche und aus Texturen, also Bildern für Farbe und Material. Deshalb kann ein Kunde die Einhausung drehen oder eine andere Füllung wählen, und deshalb entscheidet sein Gerät, ob das flüssig gelingt.

Ein Konfigurator liegt zwischen zwei Extremen. Ein Video legt jedes Bild vorher fest, ein CAD-Programm lässt jedes Maß offen, und im Konfigurator stehen die Regeln fest, innerhalb derer der Kunde frei wählt.

Video, Echtzeit-3D im Browser und CAD im Vergleich Tabelle mit drei Spalten für Video, Echtzeit-3D im Browser und CAD und den Zeilen fest, veränderbar, wer rechnet und was herauskommt. Die mittlere Spalte ist orange unterstrichen: Geometrie und Regeln stehen fest, Blickwinkel, Variante und Schnitt sind veränderbar, gerechnet wird auf dem Gerät des Besuchers bei jeder Bewegung. Video, Echtzeit-3D im Browser und CAD im Vergleich Tabelle mit drei Spalten für Video, Echtzeit-3D im Browser und CAD und den Zeilen fest, veränderbar, wer rechnet und was herauskommt. Die mittlere Spalte ist orange unterstrichen: Geometrie und Regeln stehen fest, Blickwinkel, Variante und Schnitt sind veränderbar, gerechnet wird auf dem Gerät des Besuchers bei jeder Bewegung.
Ein Konfigurator legt die Regeln fest und lässt innerhalb davon alles offen, gerechnet wird auf dem Gerät des Kunden.

Für die Frage nach der Größe heißt das: Die Last trägt das Gerät des Kunden. Die Grenze setzt deshalb das schwächste Gerät, mit dem Ihre Zielgruppe das Modell öffnet.

02. Zwei Budgets, die man getrennt rechnen muss

Das erste Budget ist die Übertragung. Geometrie, Texturen und der Programmcode für die Darstellung müssen über das Netz, und ihre Summe bestimmt zusammen mit der Bandbreite, wie lange der Kunde wartet. Verdichtungsverfahren machen die Daten für den Transport kleiner.

Das zweite Budget ist der Grafikspeicher. Um zu zeichnen, hält das Gerät Geometrie und Texturen in einer Form vor, mit der die Grafikkarte direkt arbeiten kann, und diese Form ist oft viel größer als die übertragene Datei. Reicht der Speicher nicht, ruckelt die Darstellung, oder die Seite bricht ab.

Die beiden Budgets verhalten sich unterschiedlich. Eine gut verdichtete Datei lädt schnell und kann trotzdem den Grafikspeicher eines Telefons überfordern, und eine Datei, die in den Speicher passt, kann trotzdem zu lange laden.

Zwei Budgets: Übertragung und Grafikspeicher Links eine gestapelte Säule für die Modelldatei mit verdichteter Geometrie, JPG-Texturen und Code, zusammen rund 25 Megabyte. Pfeile führen über das Entpacken im Gerät zu einer zweiten Säule für den Grafikspeicher mit entpackter Geometrie und entpackten Texturen, zusammen 537 Megabyte; der orange Texturblock ist darin der größte Teil. Budget 1: Übertragung,bestimmt die Ladezeit Modelldatei Geometrie, verdichtet 3,05 MB Texturen als JPG 21,12 MB Code und Laufzeit 0,61 MB Übertragung über das Netz Gerät entpackt Budget 2: Grafikspeicher,bestimmt, ob das Gerätdas Modell halten kann Grafikspeicher Geometrie, entpackt 25 MB Texturen, entpackt, mitverkleinerten Fassungen 512 MB Beispielwerte aus dem Rechner, Voreinstellung. Beide Säulen haben eigene Maßstäbe. Zwei Budgets: Übertragung und Grafikspeicher Links eine gestapelte Säule für die Modelldatei mit verdichteter Geometrie, JPG-Texturen und Code, zusammen rund 25 Megabyte. Pfeile führen über das Entpacken im Gerät zu einer zweiten Säule für den Grafikspeicher mit entpackter Geometrie und entpackten Texturen, zusammen 537 Megabyte; der orange Texturblock ist darin der größte Teil. Budget 1: Übertragung,bestimmt die Ladezeit Modelldatei Geometrie, verdichtet 3,05 MB Texturen als JPG 21,12 MB Code und Laufzeit 0,61 MB Übertragung über das Netz Gerät entpackt Budget 2: Grafikspeicher,bestimmt, ob das Gerätdas Modell halten kann Grafikspeicher Geometrie, entpackt 25 MB Texturen, entpackt, mitverkleinerten Fassungen 512 MB Beispielwerte aus dem Rechner,Voreinstellung. Beide Säulenhaben eigene Maßstäbe.
Dieselbe Einhausung zweimal: rund 25 MB auf dem Weg durchs Netz, 537 MB auf der Grafikkarte, Beispielwerte.

03. Warum meist die Texturen den Ausschlag geben

Die Größe einer Textur wächst mit dem Quadrat ihrer Kantenlänge. Eine Textur mit 2.048 mal 2.048 Bildpunkten hat viermal so viele Bildpunkte wie eine mit 1.024, und jedes Material trägt oft mehrere davon, etwa für Farbe, Oberflächenstruktur und Rauheit. Bei acht Materialien mit je drei Texturen sind das bereits 24 Bilder.

Hinzu kommt der Unterschied zwischen Datei und Speicher. JPG und PNG sind für die Übertragung verdichtet, die Grafikkarte kann mit diesen Formaten aber nicht zeichnen, deshalb werden sie vorher vollständig entpackt. Zusätzlich hält das Gerät meist verkleinerte Fassungen jeder Textur für entfernte Ansichten vor, was den Bedarf um rund ein Drittel erhöht.

Texturen im Format KTX 2.0 gehen einen anderen Weg. Sie werden beim Laden in ein Format umgewandelt, das die Grafikkarte auch danach verdichtet halten kann, und senken so nach Angaben der Khronos Group den Grafikspeicher. Über eine Erweiterung lassen sie sich direkt in glTF-Dateien einbetten, das gängige Lieferformat für 3D im Web.

Grafikspeicher je Textur, nach Format

Grafikspeicher je Textur in Megabyte, nach Format Balkendiagramm für eine Textur mit 2.048 mal 2.048 Bildpunkten. JPG und PNG belegen auf der Grafikkarte je 21,3 Megabyte, die orange hervorgehobene KTX-2.0-Fassung 2,7 Megabyte, alles Beispielwerte. 0 8 16 24 JPG auf der Grafikkarte 21,3 MB PNG auf der Grafikkarte 21,3 MB KTX 2.0 auf der Grafikkarte 2,7 MB Grafikspeicher je Textur in MB Beispielwerte nach den Annahmen des Rechners: 4 Byte je Bildpunkt entpackt,0,5 Byte im GPU-Format, plus ein Drittel für verkleinerte Fassungen. Grafikspeicher je Textur in Megabyte, nach Format Balkendiagramm für eine Textur mit 2.048 mal 2.048 Bildpunkten. JPG und PNG belegen auf der Grafikkarte je 21,3 Megabyte, die orange hervorgehobene KTX-2.0-Fassung 2,7 Megabyte, alles Beispielwerte. JPG auf der Grafikkarte 21,3 MB PNG auf der Grafikkarte 21,3 MB KTX 2.0 auf der Grafikkarte 2,7 MB Grafikspeicher je Textur in MB Beispielwerte nach den Annahmendes Rechners: 4 Byte je Bildpunktentpackt, 0,5 Byte im GPU-Format,plus ein Drittel für verkleinerteFassungen.
Klein im Netz, groß im Speicher: Dieselbe Textur belegt entpackt ein Vielfaches ihres GPU-Formats, Beispielwerte.

Es ist wie bei Akten: Im Ordner brauchen sie wenig Platz, ausgebreitet auf dem Schreibtisch sehr viel. Eine JPG-Textur liegt auf der Grafikkarte ausgebreitet, eine Textur im GPU-Format bleibt im Ordner.

04. Rechnen Sie das Ladebudget der Einhausung nach

Der Rechner trennt beide Budgets und prüft sie gegen drei angenommene Geräteklassen. Voreingestellt ist die Einhausung, wie sie aus einem Renderprogramm kommen könnte: 900.000 Dreiecke, acht Materialien mit je drei Texturen in 2.048 Bildpunkten, JPG-Texturen und verdichtete Geometrie. Alle Werte sind Beispielwerte, auch die Annahmen zu Bandbreite und Grafikspeicher der Geräteklassen.

Achten Sie auf die Zeile Smartphone. Schalten Sie dann das Texturformat von JPG auf KTX2 und senken Sie danach die Texturauflösung auf 1.024.

Demonstration · Rechnung mit Beispielwerten 24,77 MB Übertragung · 537 MB Grafikspeicher
Texturauflösung in Bildpunkten
Verdichtung der Geometrie
Texturformat

Die Verdichtung macht Geometrie für die Übertragung kleiner, die Stufen stehen für angenommene Faktoren. KTX2 wird beim Laden in ein Format umgewandelt, das die Grafikkarte verdichtet halten kann, und senkt deshalb in der Rechnung den Grafikspeicher, nicht die Übertragung. Ohne aktiviertes JavaScript bleibt der Ausgangszustand stehen.

Ladebudget: Übertragung nach Geometrie, Texturen und Code Gestapelter Balken aus Geometrie, Texturen und Code und Laufzeit, maßstäblich in Megabyte, Summe 24,77 MB. Grafikspeicher separat: 537 MB. Texturen08162432 Texturen08162432

Übertragung in MB, maßstäblich aufgetragen

  • Geometrie
  • Texturen
  • Code und Laufzeit
Übertragung gesamt
24,77 MB
davon Texturen
21,12 MB
Grafikspeicher
537 MB

Drei Geräteklassen mit angenommenem Durchsatz, gerechneter Ladezeit, Auslastung und Urteil

Geräteklasse Annahme (Beispielwert) Ladezeit Auslastung Urteil
Bürorechner 50 Mbit/s, 4,0 Mio. Dreiecke, 1.500 MB Grafikspeicher 4,2 s 0,4× läuft flüssig
Mittelklasse-Notebook 25 Mbit/s, 2,0 Mio. Dreiecke, 700 MB Grafikspeicher 8,3 s 0,8× läuft flüssig
Smartphone 10 Mbit/s, 0,8 Mio. Dreiecke, 350 MB Grafikspeicher 20,8 s 1,5× lädt zu lange
Mit KTX2 sinkt der Grafikspeicher in der Voreinstellung von 537 auf 89 MB, weil JPG- und PNG-Bilder vor dem Zeichnen vollständig entpackt werden. Zu lange lädt das Telefon trotzdem, bis die Texturauflösung auf 1.024 sinkt. Auslastung über 1,0 heißt: mehr, als die Geräteklasse laut Annahme verträgt. Rechenweg: 0,55 Eckpunkte je Dreieck zu 32 Byte plus 12 Byte Index je Dreieck; Geometriefaktor keine 1,00, stark 0,12, mittel 0,22; Texturen mit 2,50 (PNG) oder 0,22 (JPG und KTX2) Byte je Bildpunkt übertragen und mit 4 (PNG, JPG) oder 0,5 (KTX2) Byte je Bildpunkt mal 4/3 im Grafikspeicher gehalten; Code pauschal 620 KB; „lädt zu lange“ ab zwölf Sekunden. Alle Faktoren und Geräteannahmen sind Beispielwerte, keine Messwerte.

In der Voreinstellung überträgt das Modell rund 25 Megabyte, davon rund 21 Megabyte Texturen, und belegt 537 Megabyte Grafikspeicher. Mit KTX2 sinkt der Grafikspeicher in der Rechnung auf 89 Megabyte, das Telefon lädt aber immer noch zu lange. Erst mit 1.024 Bildpunkten fällt die Ladezeit auf rund 7,5 Sekunden, und das Urteil wechselt auf „läuft mit Abstrichen“.

05. Was die Rechnung über das Beispiel verrät

Die Geometrie ist in diesem Beispiel der kleinere Posten, solange sie verdichtet wird. Verdoppeln Sie die Dreiecke auf 1,8 Millionen, wächst die Übertragung nur um rund drei Megabyte. Schalten Sie die Verdichtung aus, wird die Geometrie mit rund 25 Megabyte zum größten Posten, und schon das Notebook lädt zu lange.

Die Texturauflösung ist der stärkste Hebel. Mit 4.096 Bildpunkten vervierfachen sich die Texturen, und in der Rechnung scheitert selbst der Bürorechner an der Ladezeit. Welche Auflösung ein Material braucht, hängt davon ab, wie nah der Kunde herangehen kann: Eine Füllung aus Drahtgitter, die nie näher als einen Meter vor der Kamera erscheint, braucht keine Textur für die Lupe.

Die Rechnung ist bewusst einfach. Sie kennt keine Zeichenaufrufe, keine Schatten und kein schrittweises Nachladen, und ihre Faktoren für Verdichtung und Speicher sind Annahmen. Sie zeigt Größenverhältnisse und sagt nicht voraus, wie ein bestimmtes Modell auf einem bestimmten Gerät läuft.

06. Wie ein Konfigurator von innen aufgebaut ist

Das Ladebudget betrifft nur eine von sechs Stufen, die ein Modell auf dem Weg von der Konstruktion zum Kunden durchläuft. Die meisten Vorhaben stocken dabei weniger an der Grafik als am Regelwerk.

Sechs Stufen eines Konfigurators, von Modell bis Ausgabe Kette aus sechs Kästen: Modell, Regelwerk, Varianten, Preisgerüst und Stückliste, Darstellung und Ausgabe, von Konstruktionsdaten bis zu dem, was der Kunde abschickt. Der Kasten Darstellung mit dem Ladebudget ist orange umrandet. Konstruktionsdaten 01 Modell aus derKonstruktion 02 Regelwerk was mit wasgeht 03 Varianten der eingestellteZustand 04 Preisgerüstund Stückliste Mengen ausderselben Geometrie 05 Darstellung Material, Licht,Ladebudget 06 Ausgabe Anfrage, Stückliste,Fertigungsdatei Was der Kunde abschickt Sechs Stufen eines Konfigurators, von Modell bis Ausgabe Kette aus sechs Kästen: Modell, Regelwerk, Varianten, Preisgerüst und Stückliste, Darstellung und Ausgabe, von Konstruktionsdaten bis zu dem, was der Kunde abschickt. Der Kasten Darstellung mit dem Ladebudget ist orange umrandet. Konstruktionsdaten 01 Modell aus derKonstruktion 02 Regelwerk was mit wasgeht 03 Varianten der eingestellteZustand 04 Preisgerüstund Stückliste Mengen ausderselben Geometrie 05 Darstellung Material, Licht,Ladebudget 06 Ausgabe Anfrage, Stückliste,Fertigungsdatei Was der Kunde abschickt
Sechs Stufen vom Konstruktionsmodell bis zur Anfrage. Das Ladebudget sitzt in der Darstellung, die meisten Vorhaben stocken am Regelwerk.

Modell. Die Geometrie braucht benannte Bauteile wie Pfosten, Tür und Füllung, Maße in Millimetern und einen festen Ursprung. Kommt das Modell als einzelnes Netz ohne benannte Teile aus einem Renderprogramm, weiß die Software nicht, wo die Tür aufhört, und jede Variante wird Handarbeit.

Regelwerk. Hier steht, welche Optionen es gibt, welche sich ausschließen und welche Grenzmaße gelten. Oft stecken diese Regeln im Kopf weniger Personen, oder Preisliste und Konfigurator führen getrennte Optionslisten, die auseinanderlaufen.

Varianten. Der eingestellte Zustand gehört an eine Stelle, die ein Link mitnehmen kann, etwa in die Adresse der Seite. Lebt er nur im Speicher des Browsers, löscht die Zurück-Taste die Auswahl, und niemand kann seine Konfiguration weiterschicken.

Preisgerüst und Stückliste. Mengen sollten aus derselben Geometrie stammen wie das Bild, sonst weicht eine getrennt gepflegte Stückliste irgendwann ab. Preisstaffeln gehören nicht in den Browser, weil jeder sie dort auslesen kann.

Darstellung. Material, Licht, Kamera, Beschriftung und Ladereihenfolge entscheiden über das Ladebudget. Dazu gehört die Entscheidung, wann nicht gezeichnet wird, denn ein endlos rotierendes Modell leert Akkus.

Ausgabe. Am Ende steht, was der Kunde abschickt: eine Anfrage mit vollständigem Zustand, eine Stückliste oder eine Datei für die Fertigung. Kommt die Anfrage ohne Konfiguration an, baut der Innendienst von Hand nach, was der Kunde schon eingestellt hatte.

Wie eine parametrische Definition als Dienst hinter einem solchen Konfigurator laufen kann, beschreibt Vom Grasshopper-Modell zum Web-Konfigurator. Zwei Rechner, die Mengen und Dateien aus einer Regel ableiten, sind der Fassaden-Rationalisierer und der Nesting-Rechner.

07. Was vor dem Export geklärt sein sollte

Die meisten Größenprobleme entstehen beim Export, und die meisten lassen sich mit wenigen Entscheidungen davor vermeiden. Nach Wirkung sortiert sind es sechs.

  1. Die schwächste Geräteklasse der Zielgruppe festlegen und beide Budgets für sie rechnen.
  2. Die Texturauflösung je Material nach dem kleinsten Betrachtungsabstand wählen.
  3. Texturen zwischen Materialien teilen und wiederholen, statt jede Fläche einzeln zu bemalen.
  4. Ein GPU-taugliches Texturformat prüfen, wenn der Grafikspeicher knapp ist.
  5. Geometrie für die Auslieferung verdichten und Details entfernen, die aus Betrachtungsabstand nicht sichtbar sind, etwa Gewinde, Schrauben und innenliegende Teile.
  6. Die Browserfassung automatisch aus der Konstruktion ableiten, statt sie von Hand nachzubauen.

Der letzte Punkt entscheidet über die Pflege. glTF ist nach Beschreibung der Khronos Group ein Format für die effiziente Übertragung und das Laden von 3D-Szenen, also ein Lieferformat und kein Arbeitsformat. Wird die Browserfassung bei jeder Konstruktionsänderung neu erzeugt, bleibt sie aktuell, während ein von Hand nachgebautes Modell mit der ersten Änderung auseinanderläuft.

08. Wann ein Bild die bessere Wahl ist

Gibt es ein Produkt nur in wenigen Ausführungen, sind gute Fotos in Herstellung und Pflege günstiger als jedes 3D-Modell. Ob sich ein parametrisches Modell lohnt, hängt an Variantenzahl und Änderungshäufigkeit, wie Wann sich ein parametrisches Modell rechnet ausführt.

Nutzt die Zielgruppe vor allem ältere Telefone oder langsame Verbindungen, ist ein vorab berechnetes Bild oder ein kurzes Video robuster. Und fehlt ein sauberes Konstruktionsmodell, zeigt ein Konfigurator ungeprüfte Maße, nach denen womöglich jemand bestellt.

Ob ein Kunde das Modell zusätzlich im eigenen Raum sehen sollte, ist eine eigene Frage. Wann eine Maßprüfung genügt und wann AR hilft, behandelt Passt es in den Raum?, die Leistung selbst beschreibt die Seite 3D-Konfiguratoren.

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Wayne Dyer

“Gdy zmienia się sposób patrzenia na rzeczy, zmieniają się rzeczy, na które się patrzy.”